Le jeu vidéo qui rend malade...
Voilà un sujet que je n'avais pas encore abordé dans ces pages: les jeux vidéos au Japon.
Si ce type de loisirs est un loisir populaire depuis la fin des années 80 autant au pays du soleil levant que sous les latitudes européennes, l'influence sociale des ces jeux sur la vie quotidienne est bien différente.
Au Japon, les happy meals du Mcdo offrent des figurines aux effigies des jeux vidéos populaires et certains personnages sont bien connus de tous, mêmes parfois des personnages de jeux qui n'ont pas su se frayer un chemin jusqu'à l'Europe. Si, au Japon, vous cherchez une figurine de Mario ou un Chocobo en peluche il ne vous faudra pas beaucoup de magasins pour trouver votre bonheur.
Evidemment, le contexte n'est pas le même: les entreprises de game-design les plus populaires sont en grande majorité japonaises et les jeux sont avant tout en japonais: c'est sans doute le prix de l'avancée technologique du Japon.
Mais l'influence des jeux vidéos ne se limite pas à la culture populaire, mais provoque bel et bien des engouements populaire que l'Europe ne connaît pas.
Une série de jeux de rôles vidéo au Japon peu connue en Europe, remporte un grand succès depuis le milieu des années 80. Cette série s'appelle "Dragon Quest" et connaît un succès équivalent aux "Final Fantasy". Cette série a marqué la culture et... la loi!

Février 1988. Le troisième opus de la série, tant attendu est enfin en vente. Mais voilà, Enix (la maison de production, aujourd'hui Square-Enix, fusion des deux plus grands producteurs de RPG vidéo, qui possèdent également la série des FF) commet une erreur fatale: le jeu sort un jour de semaine.
En Europe, la sortie d'un nouveau produit peut certes provoquer de l'engouement, mais il ne me semble pas que tout le monde cherche à se l'approprier le jour-même de sa sortie. Seulement voilà, au Japon, il faut se l'approprier tout de suite, question d'honneur (à noter que votre serviteur a également sombré dans cette frénésie plusieurs fois au cours de l'année).
Des millions (eh oui, des millions) de Japonais, écoliers, lycéens, travailleurs (ici, les jeux vidéos ne sont pas réservés à une tranche d'âge précise) se font porter pâles ou s'absentent tout simplement de leur activité quotidienne.
La question des jeux vidéos devient alors un problème de société qui fait couler bien de l'encre...
Devant ce phénomène de masse, des mesures sont prises. La société Enix sous l'influence des parlementaires japonais a passé un accord pour que le jour de lancement de tous ses jeux se fasse en week-end ou les jours fériés. Cet accord est toujours en vigueur et la plupart des maisons de production s'y soumettent.
Ce petit point amusant peut peut-être illustrer un peu l'essence de la société de consommation japonaise... Et soulève quelques question tout aussi amusantes: et si cela arivait chez nous, que ferions-nous dans un pays où les magasins sont fermés les dimanches et les jours feriés?
Si ce type de loisirs est un loisir populaire depuis la fin des années 80 autant au pays du soleil levant que sous les latitudes européennes, l'influence sociale des ces jeux sur la vie quotidienne est bien différente.
Au Japon, les happy meals du Mcdo offrent des figurines aux effigies des jeux vidéos populaires et certains personnages sont bien connus de tous, mêmes parfois des personnages de jeux qui n'ont pas su se frayer un chemin jusqu'à l'Europe. Si, au Japon, vous cherchez une figurine de Mario ou un Chocobo en peluche il ne vous faudra pas beaucoup de magasins pour trouver votre bonheur.
Evidemment, le contexte n'est pas le même: les entreprises de game-design les plus populaires sont en grande majorité japonaises et les jeux sont avant tout en japonais: c'est sans doute le prix de l'avancée technologique du Japon.
Mais l'influence des jeux vidéos ne se limite pas à la culture populaire, mais provoque bel et bien des engouements populaire que l'Europe ne connaît pas.
Une série de jeux de rôles vidéo au Japon peu connue en Europe, remporte un grand succès depuis le milieu des années 80. Cette série s'appelle "Dragon Quest" et connaît un succès équivalent aux "Final Fantasy". Cette série a marqué la culture et... la loi!

Février 1988. Le troisième opus de la série, tant attendu est enfin en vente. Mais voilà, Enix (la maison de production, aujourd'hui Square-Enix, fusion des deux plus grands producteurs de RPG vidéo, qui possèdent également la série des FF) commet une erreur fatale: le jeu sort un jour de semaine.
En Europe, la sortie d'un nouveau produit peut certes provoquer de l'engouement, mais il ne me semble pas que tout le monde cherche à se l'approprier le jour-même de sa sortie. Seulement voilà, au Japon, il faut se l'approprier tout de suite, question d'honneur (à noter que votre serviteur a également sombré dans cette frénésie plusieurs fois au cours de l'année).
Des millions (eh oui, des millions) de Japonais, écoliers, lycéens, travailleurs (ici, les jeux vidéos ne sont pas réservés à une tranche d'âge précise) se font porter pâles ou s'absentent tout simplement de leur activité quotidienne.
La question des jeux vidéos devient alors un problème de société qui fait couler bien de l'encre...
Devant ce phénomène de masse, des mesures sont prises. La société Enix sous l'influence des parlementaires japonais a passé un accord pour que le jour de lancement de tous ses jeux se fasse en week-end ou les jours fériés. Cet accord est toujours en vigueur et la plupart des maisons de production s'y soumettent.
Ce petit point amusant peut peut-être illustrer un peu l'essence de la société de consommation japonaise... Et soulève quelques question tout aussi amusantes: et si cela arivait chez nous, que ferions-nous dans un pays où les magasins sont fermés les dimanches et les jours feriés?
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